• STMIK HIMSYA Semarang

    Menciptakan sistem pendidikan, berdasarkan kedalaman ilmu dengan mengemban Tridharma Perguruan Tinggi, serta memiliki motivasi dan keberanian dalam menuntut ilmu, dengan tidak meninggalkan keimanan terhadap Tuhan YME, dilaksanakan dengan penuh semangat

  • Program Studi Sistem Informasi

    Menjadi salah satu pusat pendidikan tinggi yang bermutu dalam bidang sistem informasi yang mampu bersaing dan menciptakan peluang kerja di bidang sistem otomatisasi kantor, analis dan programmer multiuser, web master dan web development

  • Program Studi Teknik Informatika

    1. Menghasilkan lulusan yang mahir dalam berlogika di bidang informatika dan perancangan jaringan. 2. Menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas di bidang informatika dan komputer. 3. Untuk menyiapkan dan menciptakan sumberdaya manusia yang menguasai teknologi komputer dan informatika, sehingga dapat memenuhi kebutuhan tenaga-tenaga profesional bagi sektor swasta dan pemerintahan.

  • Kurikulum STMIK HIMSYA

    Kurikulum ini digunakan di program studi Ilmu Komputer telah dikembangkan sesuai dengan kurikulum nasional. Muatan lokal telah dikembangkan sesuai dengan ACM (Asosiasi untuk Komputasi Mesin) Ilmu Komputer kurikulum standar diikuti oleh universitas-universitas lokal dan asing, dan tren pasar. Lulusan tersebut diharapkan akan mampu menghadapi kompetisi baik tingkat nasional dan internasional

  • Penerimaan Mahasiswa Baru 2011

    Menciptakan Profesional Mandiri di Bidang Teknologi Informasi

Kamis, 02 Desember 2010

Instalasi Kabel Straight dan Kabel Cross

Posted by STMIK HIMSYA On 20.32 No comments

Dalam artikel ini akan saya berikan sedikit penjelasan tentang jenis-jenis per-kabelan, mudah-mudahan bisa membuka wawasan dan membantu beberapa orang yang memang belum mengenal.
Peralatan dan media yang di butuhkan:

1. Kebael UTP


2. Konektor RJ45


3. Tang Crimping
 
4. LAN Tester
5. Gunting
 
 
Berikut diagram kabel straight:


Urutan Ujung A
Putih Orange
Orange
Putih Hijau
Biru
Putih Biru
Hijau
Putih Coklat
Coklat


Urutan Ujung B
Putih Orange
Orange
Putih Hijau
Biru
Putih Biru
Hijau
Putih Coklat
Coklat

Kegunaan:
Menghubungkan PC dengan HUB/Switch.
 
 
Berikut Diagram Kabel Cross :

Urutan Ujung A
Putih Orange
Orange
Putih Hijau
Biru
Putih Biru
Hijau
Putih Coklat
Coklat

Urutan Ujung B
Putih Hijau
Hijau
Putih Orange
Putih Coklat
Coklat
Orange
Biru
Putih Biru

Kegunaan:
Menghubungkan PC ke PC langsung tanpa HUB/Switch.
Menghubungkan HUB/Swicth dengan HUB/Switch.

Kita akan coba membuat kabel straight, pertama kupas-lah pelindung luar kabel UTP lalu atur agar lurus kabel-kabel didalamnya. Urutkan posisinya berdasarkan diagram diatas. Potong ujung kabel dengan gunting agar rata. Masukkan kedalam konektor RJ-45 lalu di crimping dengan tang crimping. Ikuti caranya untuk ujung kedua sama dengan langkah pertama. Masukkan ujung kedua kabel kedalam LAN-tester lalu periksa, jika semua lampu 1-8 terhubung maka kabel ini sudah siap kita pakai.
Untuk kabel cross juga sama seperti langkah diatas, hanya bedanya harap perhatikan salah satu ujung yang berbeda. Adapun standard per-kabelan ini yang dijaminkan adalah kurang lebh 100 meter, diatas 100 meter kemungkinan akan mengalami loss.
Jika ada yang bertanya bagaimana membedakan kabel straight dan kabel cross? Sebenarnya mudah saja, perhatikan ujung dari kedua kabel tersebut lihat diagram-nya bila yang pertama adalah putih orange lalu kedua putih orange juga sudah pasti itu kabel straight, sedangkan kabel cross salah satu ujungnya dimulai dengan putih hijau.

Rabu, 01 Desember 2010

Pengertian Multimedia Pembelajaran

Posted by STMIK HIMSYA On 21.03 No comments

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah,  gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai
berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Perkembangan Internet

Posted by STMIK HIMSYA On 03.49 No comments

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.

Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.

Software SunlitGreen PhotoEdit

Posted by STMIK HIMSYA On 03.46 No comments

Tool berukuran kecil yang cukup mumpuni untuk digunakan dalam meningkatkan kualitas dari foto serta dapat menjadi sebuah editor bagi file-file image favorit milik Anda.

SunlitGreen PhotoEdit merupakan tool gratis berukuran kecil dengan fitur dan fungsi yang cukup baik dalam meningkatkan kualitas dari foto/gambar favorit Anda.

Selain itu, tool ini bisa menjadi sebuah editor yang memiliki fitur-fitur, seperti view, resize, rotate, menangani kesalahan dalam hal warna gambar, dan memberikan fasilitas efek pada gambar/foto dengan cara yang mudah serta profesional.

File size: 1 MB (freeware)
Sistem operasi: Windows 2000/XP/Vista/7

Download

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI BROADBAND WIRELESS ACCESS (BWA) MENUJU KEMANDIRIAN BANGSA

Posted by STMIK HIMSYA On 03.31 No comments

Untuk bisa menguasai teknologi di bidang telekomunikasi, sebelumnya otak dari teknologi tersebutlah yang harus dikuasai, yaitu Chip. “Xirka merupakan satu-satunya perusahaan Chip WiMAX di  Asia Tenggara dan salah satu diantara 8 Produsen Chip WiMAX SS di Dunia, serta satu-satunya perusahaan di Indonesia yang  mengkhususkan pada Digital Signal Processing for  Communication yang didukung lebih dari 60 R&D engineer”.

“Ide dari Xirka adalah ingin menciptakan suatu teknologi yang tidak perlu membutuhkan biaya yang besar tetapi diinginkan dan dapat dipakai masyarakat, jadi bukan hanya untuk mendapat pujian dari negara lain”,

Untuk mewujudkan ide-ide tersebut, Xirka tidak bekerja sendiri atau survive sendiri karena bagaimana pun juga hidup membutuhkan semacam ekosistem yang baik di industri chip ini. “Xirka bekerja sama membangun industri hilir dalam negeri, yang terdiri dari Operator, Regulator, Layanan Konten, Konsumen dan Akademik LPND”.

Selain bekerjasama dengan stakeholder dalam negeri, Xirka juga bekerjasama dengan stakeholder luar negeri untuk masalah vendor atau pabrikan. Di luar negeri untuk membuat perangkat itu tidak simple, artinya ada RF, antena, software, tester dan sebagainya. Ekosistemnya juga sangat besar, jadi tidak hanya fokus pada satu chipset saja